🎮 アドオンとは?【これから始める人へ】
アドオンという言葉を聞いて、「難しそう」「何ができるの?」と感じている方も多いかもしれません。
まず本当に初心者の方、これからアドオンに挑戦したいと考えている方に向けて、「アドオンとは何か?」という基本の基本からお話ししていきましょう。
💡 アドオンの基本的な概念
Minecraft: Bedrock Edition(統合版)のアドオンとは、ゲームの見た目や仕組み(挙動)を変更できる「拡張機能」の総称です。
少し詳しく調べると出てくるこの定義ですが、実際にアドオンを作り始める前に、その基本的な仕組みの概念をもう少し深く理解しておくと、最初の一歩を踏み出しやすくなります。
アドオンは2つの要素の総称
まず前提として、アドオンは以下の2つのパッケージを合わせた総称です。
- リソースパック (Resource Pack): 📦 見た目を定義するもの(テクスチャ、モデル、音など)。
- ビヘイビアパック (Behavior Pack): ⚙️ 挙動や仕組みを定義するもの(モブの動き、ゲームルール、アイテムの動作など)。
概念の核心は「既存データの書き換え」
(ここからは私の個人的な考えも含みますが、)アドオンという拡張機能の始まりや基本的な概念、それらの本質は、バニラのマイクラに存在する、村人などの「モブの性質を定義しているデータ」を、自分の好きなように書き換えられるものだと理解すると、非常にわかりやすいです。
これはリソースパック(見た目)とビヘイビアパック(挙動)のどちらにも言えます。
【具体的な例】
- エンダーマンの目やクモの目が常に明るく光っているという見た目データを、村人のデータに加えてみる→村人が常に明るく発色するようになる。
- ニワトリが卵を産むという挙動のデータを、村人のデータに加えてみる→村人が卵を産むようになる。
原初のアドオンは、このように既存のデータ(パーツ)を「切ったり、貼ったり」して、モブの性質を変更するというものが基本概念なのです。
🚀 現在のアドオンの進化
もちろん、現在のアドオンは、単に既存モブの性質を書き換える領域を大きく超えています。
- モブ自体の追加
- ブロックの追加
- 新しいアイテムの挙動の定義
など、さまざまなものを書き換えたり、新しく追加したりできるようになりました。
しかし、根底には「既存の定義データを活用する」という考え方があるのだと理解しておくと、今後のアドオン制作が少し簡単に思えるかもしれません。
🧠 基本概念を知ると簡単になる例
上記の概念を知ったうえで考えると、一見すごいことをやってそうに思えたものも、意外と簡単に思えることがあります。
例えば、「鬼ごっこ」のゲームをアドオンで作るケースを考えてみましょう。
「鬼が逃走者を殴った、殴られた」という条件をトリガーにしたいとき、これをアドオンで作成するヒントは、マイクラの既存の仕様の中にあります。
ヒントとなるマイクラの既存仕様
「村人が雷を受けるとウィッチに変わる」という仕様を知っていますか?
この仕組みの裏側には、村人に「damage_sensor(ダメージ感知)というデータ」が設定されており、「雷(lightning_bolt)という種類からダメージを受ける」ことを検知するデータが入っています。そして、それを検知した際のアウトプットが「ウィッチに変わる」という設定になっているのです。
アドオンでの応用
これを応用し、damage_sensorのデータを以下のように書き換えます。
- 入力の変更: 雷を受けるという条件を、「鬼というタグのついたプレイヤーからダメージを受ける」という条件に書き換える。
- 出力の変更: ウィッチに変わるという出力を、「コマンド」に変更し、逃走者や鬼のタグを付けたり消したりする。
この一連の流れで、鬼ごっこに必要な「殴られた際の処理」が作成できます。
📝 まとめと今後のヒント
まず前提として、アドオンで何か作りたいものがあったら、
似たようなマイクラの既存の仕様(バニラのモブやアイテムの挙動)を考えてみる。
というのを意識してみてください。
どのデータがどこにあるか、具体的なファイルなどは今後の記事でゆっくり紹介していきたいと思います。まずは、アドオンの基本が「既存のデータを活用・書き換えること」だと頭に入れておきましょう!



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